Guide rapide de Fischl

Fischl, “Prinzessin der Verurteilung” ou tout simplement Amy est l’un des personnages 4 stars les plus populaires de ce jeu. Elle dépasse même le % d’utilisation de certains 5 stars. Nous verrons, en détail, son gameplay et la valeur ajoutée qu’elle peut apporter à votre team. Nous finirons ensuite par son build le plus optimal ainsi que ses teams.

Talents de Fischl

Attaque normale: Flèche de culpabilité

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 tirs consécutifs.

Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, les ténébreux esprits de la nuit convergent sur la flèche. Celle-ci se charge en élément Électro, infligeant de considérables DGT Électro quand elle est complètement chargée.

Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l’impact.

Commentaire : Rien de bien particulier à dire ici. Une attaque normale type des archers de ce jeu et donc mono-cible. Elle peut très bien être jouée physique mais c’est son style de jeu le moins optimal.

Compétence élémentaire : Ailes de surveillance nocturne

Fischl invoque son fidèle Oz à ses côtés. Le corbeau d’ombre et de tonnerre descend sur ce monde, infligeant des DGT Électro dans une petite zone lors de son invocation. Oz tire de façon continue des balles électrifiées sur les ennemis proches tant qu’il est actif.

Appui long :
Ajuste la zone où la compétence sera lancée ; appuyez à nouveau lorsque Oz est actif pour le faire revenir.

Commentaire : Sa compétence élémentaire est la raison même pour laquelle fischl est jouée. Oz fait des dégâts tout en générant des particules périodiquement sans que fischl ait besoin d’être sur le terrain. Oz génère des particules lorsqu’il arrive une première fois sur le terrain puis par intervalle de temps jusqu’à ce que la compétence n’expire. Cela produit de cette manière 9 particules durant toute la durée de la compétence élémentaire. Une excellente batterie pour tous personnages électro.

Déchaînement élémentaire : Incarnation de la nuit

Répondant à l’appel de Fischl, Oz vient protéger sa maîtresse de ses ailes tel un voile nocturne.

Pendant la durée de la compétence :

  • Fischl prend la forme d’Oz, ce qui lui permet d’augmenter sa VIT de déplacement.
  • Les ennemis sur sa route sont frappés par la foudre et subissent des DGT Électro. Chaque ennemi ne peut être frappé qu’une fois.

Lorsque l’effet prend fin, Oz reste pour combattre les ennemis de sa maîtresse. Si Oz est déjà présent sur le terrain avant l’utilisation de cette compétence, son temps de présence sera remis à zéro. Restaure une partie de l’énergie élémentaire de Fischl une fois terminé.

Commentaire : Bien que ce déchainement fasse d’assez bons dégâts, ce n’est pas  sa partie la plus intéressante. En effet, il permet également de ramener oz sur le terrain. Pour faire plus simple, si la compétence élémentaire de fischl est en temps de recharge, vous pouvez faire votre déchainement et l’avoir de nouveau; C’est à dire que oz peut revenir à nouveau sur le terrain et faire exactement la même chose que lorsque vous l’invoquez sous compétence élémentaire. Ceci permet à fischl d’avoir oz en permanence sur le terrain si vous alternez bien entre ses talents.

Passifs

P1 : Corbeau maléfique

Oz libère sur les ennemis proches la foudre du jugement lorsque Fischl le touche d’une flèche complètement chargée, leur infligeant des DGT Électro de zone équivalent à 152,7% du DGT du tir.

Commentaire : Rien à dire à part de ne pas essayer d’utiliser ce passif. C’est juste une perte de temps



P2 : Foudre divine

Lorsque votre personnage déployé déclenche une réaction liée à l’élément Électro en présence d’Oz, l’ennemi est frappée par la foudre du jugement divin, et subit des DGT Électro équivalant à 80% de l’ATQ de Fischl.

Commentaire : C’est pas mal d’avoir quelque dégâts en plus. Ceci permet à fischl de jouer dans pas mal de teams dans lesquelles les réactions électro sont intéressantes comme des teams utilisant les éléments hydro ou cryo.

P3 : Jardin secret

Réduit la durée d’une expédition de 25% lorsqu’elle se déroule à Mondstadt.

Constellations

C1 : Œil du corbeau obscur

Oz garde toujours un œil de corbeau sur Fischl, même quand il ne l’accompagne pas au combat : les attaques normales de Fischl infligent un bonus de DGT équivalent à 22% de l’ATQ.

Commentaire : C’est un petit bonus pour l’aider dans son style physique mais honnêtement vous pouvez vous en passer.

   C2:  Plume de jugement

Ailes de surveillance nocturne inflige un bonus de DGT équivalent à 200% de l’ATQ : la zone d’effet augmente de 50%.

Commentaire : Un  bon boost  surtout concernant la zone d’effet. Ceci permet à fischl d’améliorer légèrement ses dégâts de zone.

C4 : Les fantasmes de la princesse

Incarnation de la nuit inflige un bonus de DGT Électro équivalent à 222% de l’ATQ aux ennemis proches. Fischl récupère 20% de PV à la fin de la compétence.

Commentaire : Plus de survie et un peu plus de dégâts. C’est pas trop mal.

C6 : Oiseau de la nuit éternelle

Prolonge la durée d’Oz de 2s. De plus, Oz attaque aux cotés de votre personnage déployé, infligeant des DGT Électro équivalent à 30% de l’ATQ de Fischl.

Commentaire : Enfin, la meilleure constellation de Fischl et surtout la seule qui en vaille vraiment le coup. Ceci permet à fischl de générer plus de particule déjà grâce à la prolongation de oz(Passant de 9 particules à 11 par compétence élémentaire) mais surtout boost largement les dégâts de votre team dû au fait que oz inflige des dégâts en même temps que le personnage présent sur le terrain. Ceci permet non seulement de mieux orienter les attaques de oz, mais en plus augmente la cadence de tir de oz et donc ses dégâts par la même occasion.

Comment jouer fischl ?

Nous avons vu plus haut que fischl sera jouée en tant que batterie, tournant essentiellement autour de oz. Elle peut donc être jouée dans pas mal de team désirant d’avoir une bonne source d’énergie. Le premier choix vient bien sûr sur les teams double électro pour générer énormément de particules. Elle peut également jouer dans une team hydro pour l’électrocution ou une team physique(avec un personnage cryo) pour la réaction de supraconduction.

Exemple double électro

Exemple team physique

Exemple team Hydro

Equipement de Fischl

Niveau artefacts :

  1. Colère de tonnerre (2p) + un set atq %(Gladiateur/réminiscence)
  2. 4p dompteur de la foudre peut même être le meilleur set pour elle dans une team double électro du moment qu’il y’a assez d’application électro.
  3.  Glad (2p) + Réminis(2P) si vous n’avez pas mieux.

Au niveau, des stats faites comme suit  :


Atq%

Elect%


Crits%

Niveau armes : 

  1. Etoile polaire
  2. Pulsation du tonnerre
  3. Arc d’Amos
  4. Ultime soupir
  5. Dernière corde
  6. Lune paisible
  7. Ode aux alizées

Remarque : Dernière corde en R5 atteint le niveau de pulsation du tonnerre

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Fischl, “Prinzessin der Verurteilung” ou tout simplement Amy est l’un des personnages 4 stars les plus populaires de ce jeu. Elle dépasse même le % d’utilisation de certains 5 stars. Nous verrons, en détail, son gameplay et la valeur ajoutée qu’elle peut apporter à votre team. Nous finirons ensuite par son build le plus optimal ainsi que ses teams.

Talents de Fischl

Attaque normale: Flèche de culpabilité

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 tirs consécutifs.

Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, les ténébreux esprits de la nuit convergent sur la flèche. Celle-ci se charge en élément Électro, infligeant de considérables DGT Électro quand elle est complètement chargée.

Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l’impact.

Commentaire : Rien de bien particulier à dire ici. Une attaque normale type des archers de ce jeu et donc mono-cible. Elle peut très bien être jouée physique mais c’est son style de jeu le moins optimal.

Compétence élémentaire : Ailes de surveillance nocturne

Fischl invoque son fidèle Oz à ses côtés. Le corbeau d’ombre et de tonnerre descend sur ce monde, infligeant des DGT Électro dans une petite zone lors de son invocation. Oz tire de façon continue des balles électrifiées sur les ennemis proches tant qu’il est actif.

Appui long :
Ajuste la zone où la compétence sera lancée ; appuyez à nouveau lorsque Oz est actif pour le faire revenir.

Commentaire : Sa compétence élémentaire est la raison même pour laquelle fischl est jouée. Oz fait des dégâts tout en générant des particules périodiquement sans que fischl ait besoin d’être sur le terrain. Oz génère des particules lorsqu’il arrive une première fois sur le terrain puis par intervalle de temps jusqu’à ce que la compétence n’expire. Cela produit de cette manière 9 particules durant toute la durée de la compétence élémentaire. Une excellente batterie pour tous personnages électro.

Déchaînement élémentaire : Incarnation de la nuit

Répondant à l’appel de Fischl, Oz vient protéger sa maîtresse de ses ailes tel un voile nocturne.

Pendant la durée de la compétence :

  • Fischl prend la forme d’Oz, ce qui lui permet d’augmenter sa VIT de déplacement.
  • Les ennemis sur sa route sont frappés par la foudre et subissent des DGT Électro. Chaque ennemi ne peut être frappé qu’une fois.

Lorsque l’effet prend fin, Oz reste pour combattre les ennemis de sa maîtresse. Si Oz est déjà présent sur le terrain avant l’utilisation de cette compétence, son temps de présence sera remis à zéro. Restaure une partie de l’énergie élémentaire de Fischl une fois terminé.

Commentaire : Bien que ce déchainement fasse d’assez bons dégâts, ce n’est pas  sa partie la plus intéressante. En effet, il permet également de ramener oz sur le terrain. Pour faire plus simple, si la compétence élémentaire de fischl est en temps de recharge, vous pouvez faire votre déchainement et l’avoir de nouveau; C’est à dire que oz peut revenir à nouveau sur le terrain et faire exactement la même chose que lorsque vous l’invoquez sous compétence élémentaire. Ceci permet à fischl d’avoir oz en permanence sur le terrain si vous alternez bien entre ses talents.

Passifs

P1 : Corbeau maléfique

Oz libère sur les ennemis proches la foudre du jugement lorsque Fischl le touche d’une flèche complètement chargée, leur infligeant des DGT Électro de zone équivalent à 152,7% du DGT du tir.

Commentaire : Rien à dire à part de ne pas essayer d’utiliser ce passif. C’est juste une perte de temps



P2 : Foudre divine

Lorsque votre personnage déployé déclenche une réaction liée à l’élément Électro en présence d’Oz, l’ennemi est frappée par la foudre du jugement divin, et subit des DGT Électro équivalant à 80% de l’ATQ de Fischl.

Commentaire : C’est pas mal d’avoir quelque dégâts en plus. Ceci permet à fischl de jouer dans pas mal de teams dans lesquelles les réactions électro sont intéressantes comme des teams utilisant les éléments hydro ou cryo.

P3 : Jardin secret

Réduit la durée d’une expédition de 25% lorsqu’elle se déroule à Mondstadt.

Constellations

C1 : Œil du corbeau obscur

Oz garde toujours un œil de corbeau sur Fischl, même quand il ne l’accompagne pas au combat : les attaques normales de Fischl infligent un bonus de DGT équivalent à 22% de l’ATQ.

Commentaire : C’est un petit bonus pour l’aider dans son style physique mais honnêtement vous pouvez vous en passer.

   C2:  Plume de jugement

Ailes de surveillance nocturne inflige un bonus de DGT équivalent à 200% de l’ATQ : la zone d’effet augmente de 50%.

Commentaire : Un  bon boost  surtout concernant la zone d’effet. Ceci permet à fischl d’améliorer légèrement ses dégâts de zone.

C4 : Les fantasmes de la princesse

Incarnation de la nuit inflige un bonus de DGT Électro équivalent à 222% de l’ATQ aux ennemis proches. Fischl récupère 20% de PV à la fin de la compétence.

Commentaire : Plus de survie et un peu plus de dégâts. C’est pas trop mal.

C6 : Oiseau de la nuit éternelle

Prolonge la durée d’Oz de 2s. De plus, Oz attaque aux cotés de votre personnage déployé, infligeant des DGT Électro équivalent à 30% de l’ATQ de Fischl.

Commentaire : Enfin, la meilleure constellation de Fischl et surtout la seule qui en vaille vraiment le coup. Ceci permet à fischl de générer plus de particule déjà grâce à la prolongation de oz(Passant de 9 particules à 11 par compétence élémentaire) mais surtout boost largement les dégâts de votre team dû au fait que oz inflige des dégâts en même temps que le personnage présent sur le terrain. Ceci permet non seulement de mieux orienter les attaques de oz, mais en plus augmente la cadence de tir de oz et donc ses dégâts par la même occasion.

Comment jouer fischl ?

Nous avons vu plus haut que fischl sera jouée en tant que batterie, tournant essentiellement autour de oz. Elle peut donc être jouée dans pas mal de team désirant d’avoir une bonne source d’énergie. Le premier choix vient bien sûr sur les teams double électro pour générer énormément de particules. Elle peut également jouer dans une team hydro pour l’électrocution ou une team physique(avec un personnage cryo) pour la réaction de supraconduction.

Exemple double électro

Exemple team physique

Exemple team Hydro

Equipement de Fischl

Niveau artefacts :

  1. Colère de tonnerre (2p) + un set atq %(Gladiateur/réminiscence)
  2. 4p dompteur de la foudre peut même être le meilleur set pour elle dans une team double électro du moment qu’il y’a assez d’application électro.
  3.  Glad (2p) + Réminis(2P) si vous n’avez pas mieux.

Au niveau, des stats faites comme suit  :


Atq%

Elect%


Crits%

Niveau armes : 

  1. Etoile polaire
  2. Pulsation du tonnerre
  3. Arc d’Amos
  4. Ultime soupir
  5. Dernière corde
  6. Lune paisible
  7. Ode aux alizées

Remarque : Dernière corde en R5 atteint le niveau de pulsation du tonnerre

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