La grande stratège de watasumi fera bientôt son retour lors de ce patch(2.5). Après plusieurs controverses autour de son gameplay, Kokomi a fini par trouver une place dans la méta et possède certaines teams dans lesquelles elle excelle. Nous allons revoir ensemble son gameplay pour finir enfin par savoir comment la jouer et avec qui.
Talents de Kokomi

Attaque normale: Forme de l’eau
Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 3 attaques qui prennent la forme de poissons pour infliger des DGT Hydro.

Attaque chargée : Après un court délai, inflige des DGT Hydro de zone ; cette attaque consomme de l’endurance.

Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l’impact.

Commentaire : Des attaques basiques de mages mais qui seront intéressantes pour la suite de son gameplay.

Compétence élémentaire : Serment de Kurage
Kokomi crée une méduse fantôme à partir d’eau pour soigner ses alliés. Utiliser cette compétence applique l’état Trempé à Kokomi.
Méduse fantôme
Inflige des DGT Hydro aux ennemis proches et restaure les PV des personnages déployés à intervalles réguliers. Les soins sont en fonction des PV max de Kokomi.

commentaire : Une bonne compétence qui heal et génère des particules(max 4) par la même occasion contrairement à barbara. Elle possède même la particularité d’infliger des dégâts par la même occasion.

Déchaînement élémentaire : Ascension de la néréide
La puissance de Watatsumi se manifeste, infligeant des DGT Hydro aux ennemis proches, avant d’entourer Kokomi d’une parure cérémoniale faite des eaux vives de Sangonomiya.

Parure cérémoniale :
- Les DGT des attaques normales et chargées de Kokomi et ceux de la méduse fantôme créée par sa compétence élémentaire augmentent en fonction des PV max de Kokomi;
- Lorsque ses attaques normales et chargées touchent des ennemis, Kokomi restaure les PV de tous les personnages de l’équipe à proximité, la quantité de PV restaurés dépend des PV max de Kokomi;

- Augmente la RÉS à l’interruption de Kokomi, et lui permet de se déplacer à la surface de l’eau.

Ces effets prennent fin lorsque Kokomi quitte le champs de bataille.
Commentaire : Voici l’utilité de ses auto attaques. Kokomi inflige de bons dégâts au niveau de ses auto grâce à son déchainement en fonction de 15% de ses pv max. Etant donné qu’elle va de toute façon se build pv% pour ses soins, c’est une bonne façon de build ses dégâts un peu comme Zhongli. Elle heal également par l’intermédiaire de ses auto comme barbara. Sa méduse obtient également un boost de dégâts de la même manière. Un excellent talent mais qui coûte pas mal d’énergie(70) donc il vous faudra prévoir de la recharge d’énergie.
Déchainement et la compétence élémentaire devraient être évolués en même temps. L’attaque normale en dernier.
Passifs

P1 : Coffret de Tamanooya
Si la méduse fantôme de Kokomi est sur le champ de bataille lorsqu’elle utilise Ascension de la néréide, sa durée est réinitialisée.
Commentaire : Un bon passif qui vous permet de prolonger la durée de vos soins mais également votre génération de particules.

P2 : Chant de nacre
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, les bonus de DGT d’attaque normale et chargée en fonction de ses PV max bénéficient d’une augmentation supplémentaire basée sur 15% de son bonus de soins.
Commentaire : un autre bon boost de dégâts pour ses auto.

P3 : Princesse de Watatsumi
Réduit la consommation d’endurance de vos personnages dans l’équipe de 20% lors de la nage. Ne peut pas être cumulé avec d’autres aptitudes passives aux effets identiques.

P4 : Stratégie sans faille
Kokomi obtient un bonus de soins de 25%, mais son taux CRIT diminue de 100%.
Commentaire : C’est ce talent qui avait fait polémique par le passé mais honnêtement, Kokomi fait de bons dégâts sans même crits. Ce n’est pas également une raison pour aller chercher à build +150% de tc sur kokomi ce n’est absolument pas utile. Vous devriez plutôt vous concentrez sur de la recharge d’énergie, des pv% et les bonus de soins.
Constellations

C1 : Au bord de l’eau
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, la dernière attaque normale de son combo libère un poisson qui inflige des DGT Hydro équivalant à 30% de ses PV max. Ces dégâts ne sont pas considérés comme des DGT d’attaque normale.
Commentaire : un léger boost de dégâts pour Kokomi sur sa dernière attaque mais honnêtement, Kokomi est déjà très bien en C0.

C2: Nuages comme des vagues ondulantes Lorsque Kokomi soigne des personnages dont les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, elle bénéficie d’un bonus de soin en fonction de la méthode utilisée :
• Méduse fantôme de Serment de Kurage : augmentation équivalant à 4,5% des PV max de Kokomi.
• Attaque normale ou chargée sous l’effet d’Ascension de la néréide : augmentation équivalant à 0,6% des PV max de Kokomi. Commentaire : Vous jouez Kokomi, vous serez très rarement en dessous des 50% hp. Comme dit plus haut, la C0 est plus que suffisante.

C4 : La lune surplombe les eaux
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, la VIT d’attaque de ses attaques normales augmente de 10%, et toute attaque normale touchant un ennemi lui permet de restaurer son énergie élémentaire de 0,8pt. Cet effet peut-être déclenché une fois toutes les 0,2s.
Commentaire : Une constellation correcte qui lui donne de un peu plus d’énergie pour lui permettre d’avoir moins de problème avec son déchainement élémentaire. Le boost de vitesse d’attaque est pas mal. Mais encore une fois, une constellation qui n’est pas nécessaire.

C6 : Sango Isshin
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, elle bénéficie d’un bonus de DGT Hydro de 40% pendant 4s après avoir soigné un personnage ayant 80% de PV ou plus grâce à son attaque normale ou chargée.
Commentaire : Contrairement à la C2, ce boost sera présent beaucoup plus souvent. C’est un bon boost si vous voulez faire plus de dégâts sur votre kokomi mais pour un C6 c’est également pas très incroyable.
C6>>>>C2>le reste
Comment jouer Kokomi?
Kokomi va exceller dans des teams qui n’ont pas vraiment de personnage gourmant en temps sur le terrain. C’est à dire des dps off-field(qui font des dégâts sans être sur le terrain. Ceci lui permettra de profiter un maximum du bonus de son déchainement élémentaire. Elle peut toutefois, jouer dans une team en temps qu’off-field en jouant autour de sa méduse.
–Exemple team électro dite “taser”

–Exemple team freeze

–Exemple team évaporation

–Exemple team avancée : Sukokomon

Equipement de Kokomi
–Niveau artefacts :
- Palourde aux teintes océaniques 4P vous donne un bonus de soins pour vous aider, pour vous soins(oui c’est étonnant) mais surtout vous donne un boost de dégâts grâce à votre passif chant de nacre. Le set fait également de bons dégâts de zone en fonction des soins que vous offrez à votre team(max 30K dgts physique)
- 4 pTénacité du Millelithe est un excellent set pour Kokomi off-field car il permet de booster l’attaque de votre team après avoir touché un adversaire par l’intermédiaire de votre compétence élémentaire.
- 2P amour chéri + 2P ténacité si vous n’avez pas mieux. Ils vous donneront du bonus de soins et des pv %
Au niveau, des stats faites comme suit :
HP%

Hydro%
Bonus de soins%
Niveau armes :
- Lueur de la lune éternelleVous donne du bonus de soins, un boost sur les attaques normales des pv% et de l’énergie. Que demander de plus ?
150% tc - Malice (prototype)
Une arme F2P qui vous donne de l’énergie en plus de soins en plus pour toute la team. Elle scale également avec %hp. - Espadon de Nagamasa
Excellente arme pour les teams taser dû au fait qu’elle vous donne un bonus de dégâts élémentaires non seulement aux personnages électro mais également un bonus hydro à kokomi - Histoire des chasseurs de dragon
Une autre arme pv% mais qui donne un gros boost d’attaque au personnage sur lequel vous switchez après être passés sur kokomi. Meilleure arme pour les teams Freeze et Sukokomon